21 de nov. de 2012

ANÁLISE: Mega City 3D&T

AVISO:  Este artigo foi escrito originalmente para meu antigo blog, Atrás do Escudo, no dia 22/06/12 sendo repostado aqui com qualquer possível alteração gramatical ou de opinião.


 

    Então gallere, ontem chegou meu Mega City :D E como um bom desocupado, gastei boa parte do meu dia lendo e analisando o material junto com o pessoal do forum da Jambô que, assim como eu, são ricões e compraram na pré-estreia. Chorem ai.

    Resumidamente eu tentei unir o útil ao agradável e como já havia comprado o livro decidi dar um up aqui no blog e fazer uma analise. Já de começo eu aviso que NÃO tinha grandes expectativas quanto ao material, na verdade o título nunca me chamou atenção e até esperava algo ruim, mas olha... COMO EU ESTAVA ERRADO.

    Tentarei fazer uma analise breve ressaltando tópicos técnicos e do conteúdo a quais considero importantes. Comecemos logo...

- O LIVRO

    Continua com o formato horizontal como já é era de se esperar e 26x17cm, modelo brochura e 144 páginas preto e brancas. O preço no momento que o post foi feito está na média de 27 a 29 reais sem frete.

    Fisicamente ele me parece bom, não tenho como avaliar se possui os mesmos pequenos defeitos estruturais dos outros livros como a proteção plastica da capa e até a própria capa soltar com o uso e calor continua neste, mas do que eu vi até agora, me parece tão bom ou melhor que os anteriores.

- ARTE

    A capa está bem bonita, principalmente pela composição de cores e o impacto gerado pelo efeito de rachaduras. O desenho na contra capa também ficou muito bom, a composição de cores novamente fazendo o diferencial.

    A parte de dentro também não decepciona. Acredito que a enorme maioria das [se não todas] as imagens são novas e próprias do cenário e isto me agradou bastante. Também tem um mapa geral de Mega City na página 11 feito pelo Leonel Domingos, o mesmo do Tormenta RPG.

    Aqui fica uma ressalva: O mapa ta muito bom, mas acho um erro tê-lo colocado virado pra dentro do livro. Ficaria com uma melhor visualização se fosse para o lado oposto.

- CENÁRIOS

    Mega City tem um diferencial bastante útil da maioria dos cenários que já vi. Sim, ele é só UM cenário, mas com a capacidade de envolver vários deles! Resumidamente a "cidade das cidades" é tão grande e cheia de coisas que pode ser usada pra praticamente qualquer tema.

    Se você quer jogar uma aventura de Supers é só usar o capítulo 2 com heróis e super poderes. Se quer uma narrativa mais centrada envolvendo investigação, policiais e gente do tipo é só usar o capítulo 6 com toda uma nova série de regras, vantagens e desvantagens para personagens de nível baixo. E tudo no mesmo cenário, tudo no mesmo livro :D

    "Ah, mas se eu quiser juntar ambos?" você pergunta, bem, então simplesmente junte e vá jogar algo com Supers E investigações ao molde da HQ "Alias", por exemplo! Todas as regras pra cada tipo de jogo são totalmente compatíveis umas com as outras e o capítulo 7 ainda dá maneiras pra unir personagens de diferentes tipos e pontuações de forma onde todos ganhem.

- CAPÍTULO 1: BEM-VINDO A MEGA CITY

    Como o nome diz esse capítulo mostra todo o processo de descoberta e desenvolvimento de Mega City na história. Todo MESMO, desde a chegada de Giuseppe Polo na ilha cheia de índios em 1528 passando por todas as grandes fases da história até hoje.

    Eu admito que tentei ler, mas achei relativamente chato. Não é que esteja mal escrito, mas sinceramente fica confuso demais em alguns pontos, termos parecidos e situações comuns demais. Me pareceu ler a versão Defensores de Tóquio do Sillmarillion: É bom, mas se não estiver focado e com vontade...
  
    Até eu ter uma leitura mais detalhada eu digo que não pretendo usar esse capítulo em minhas histórias. Sinceramente não imagino Mega City como algo criado nesta Terra por mais que eu queira. Mas isso é um gosto pessoal, se você gostar vai ter um ótimo capítulo e muitas, muitas ideias MESMO pra aventuras em qualquer parte do tempo-espaço dessa cidade.

- CAPÍTULO 2: SUPER MEGA CITY

    Cara, que capítulo! Que Capítulo! Eu sou muito fã de HQs em geral e sempre adorei super poderes logo isso foi um prato cheio pra mim :D Pra começar temos a história envolvendo todo o conceito dos herois em Mega City que é uma ótima homenagem à história dos quadrinhos. Desde a era pulp até a sociedade da justiça, a liga, heróis famosos, etc. PORÉM eu acho que os fãs da marvel chorarão de raiva já que todo o histórico dos fantasiados da cidade são baseados na história da DC. Invisible homem-aranha. ]:

    Em seguida temos a parte de Super Poderes e tem um MONTE deles. Sério, é muita coisa. É incrível que em um livro de só 144 páginas eles consigam por tanto material e tanta história juntas, mas tá lá as dezenas de vantagens mostrando que é possível. Tem de tudo pra todo tipo de personagem, desde poderes simples que quase ninguém usará como "Pião" até coisas roubadas para NPCs como viagens no tempo. Tudo com custos variando entre 1 e 2 pontos e usando uma mecânica básica de causar efeitos se a sua FA de H+PMs+1d6 passe a FD normal do inimigo, e este ainda pode tentar um teste de R por turno pra se recuperar. A única coisa engraçada é que em meio a tanta regra eles não colocaram, propositalmente, a vantagem "Super Poder". Por que? Sei lá. Ah sim, e este capítulo definitivamente mostrou que R é tão ou mais importante que H numa ficha. Polêmica.

    Após a lista de poderes tem o histórico e fichas dos principais heróis e vilões desse tipo de campanha, mas uma vez eu não entendo como conseguiram por tanta coisa nesse livro... E é só o Capítulo 2.

- CAPITULO 3: O TORNEIO DAS SOMBRAS

    Um torneio secreto de artes marciais envolvendo os melhores lutadores do mundo por centenas de anos hoje transformado em uma enorme rede criminosa. Uma força desconhecida adquirida pelos maiores lutadores intitulada "Treva" e um caminho corrupto de vingança, dor e combates incríveis sob os olhos da população. Isso é um resumo rápido do torneio das sombras, um cenário propício para adaptar desde Street Fighter, até Mortal Kombat, Tekken, King of Fighters ou qualquer filme de ação baseado em torneios. Realmente muito bom!

    Esse capítulo apresenta uma boa história e descrição de vários conceitos envolvendo artes marciais e locais importantes pra história base. Também cria uma nova regra para manobras de combate simples, boa e direta, dando o espaço e estratégia necessária para os lutadores que se cansaram de ataques especiais somente. Além disso possui fichas dos principais combatentes de cada região do mundo. Aliás, este é um dos cenários que eu usaria SEM citar mega city, não vejo necessidade da mesma na criação do jogo aqui.

    Como ponto negativo chega uma parte na história onde tem tanto nome terminado com "sombra" que chega a ficar confuso. Ah, e algumas manobras de combate podiam ser melhor descritas ou avaliadas, não vi uma estabilidade boa em algumas considerando seu custo/beneficio. (Golpes dando +1d6 de dano por 1PM, etc.)

- CAPITULO 4: MEGADROIDE

    Ironicamente o capítulo que devia ser mais ficcional acabou tornando-se o mais fantasioso. Sinceramente não gostei do contexto geral da história e acho que pecou por ser precoce. Vejam bem, nada contra robôs e androides, mas dizer que os primeiros foram criados só algumas décadas após a segunda guerra e tentar falar que mega city ocorre na mesma dimensão que a nossa? Além disso é quase como uma união de Megaman, Astroboy, AI e outros, o que não é um erro, mas tornou tudo previsível e desnecessariamente dramático, diferente do capítulo anterior, por exemplo, a qual mesmo com homenagens ainda manteve sua personalidade intacta.

    Se a parte histórica não me agradou, a parte mecânica é algo que eu esperava ver em um manual desde a sua primeira aparição na Dragon Slayer sobre High School of the Dead. Sim, os Equipamentos voltaram, funcionam como um parceiro temporário e são muito uteis no contexto desse cenário. E além disso a nova vantagem única Megadróide é o apice da tecnologia de androides atuais. Como terceira parte eles dão uma extensa lista de equipamentos, armas e veículos que podem ser comprados com a vantagem equipamento.

- CAPITULO 5: CRÔNICAS DE NOVA MEMPHIS

    Os fãs de "Vampiro, a mascara", lobisomen ou todos os outros da White wolf vão se sentir em casa em meio as ruelas escuras do esquecido sexto distrito de Mega City. Esse cenário é baseado totalmente no sobrenatural e fala sobre uma região normalmente ignorada pela maioria onde, após a morte de um imortal [homenagem clara à Highlander] e o fim do Sec. XX um portal foi aberto e o enfraquecimento das barreiras da realidade permitiu o despertar e a volta de criaturas como Lordes Vampiros, guerreiros Wargen, fantasmas, magos e todo tipo de ser sobrenatural.

    No quesito regras eles finalmente acataram a reclamação de maioria dos jogadores: Lobisomens são um lixo. Então fizeram os Wargen, a versão revisada, ampliada e turbinada dos licantropos. Mas não foram só eles! Vampiros, anjos e demônios também ganharam novas versões raciais e todos eles apresentam clãs e habilidades únicas dentro do contexto histórico de Mega City. Com certeza todos que gostam de terror ou ação sobrenatural vão ler isto com interesse.

    Por fim existe uma pequena área para fichas de personagens da região, mas as novas regras já bastam pra trazer conteúdo ao jogo, logo as poucas fichas não são um problema. Na verdade são até bem dispensáveis, podiam ter posto magias ou regras pra novos fantasmas ou zumbis no lugar...

- CAPITULO 6: MEGA CITY CONTRA-ATACA

    "mimimi é impossível jogar campanhas realistas em 3DT" é um dos principais argumentos pelos haters do sistema e até hoje era, de certa forma, verdade para os narradores de pouca experiencia. Esse capítulo nos mostra que sim, é possível.

    Indo direto ao ponto ele não possui um plano de fundo, o que é bem aceito visto que os personagens aqui contidos são todos aqueles da cidade que não possuem poderes especiais. Então se o Batman está no Capítulo 2, Gordon está justamente aqui assim como toda sua equipe na polícia.

    Ele apresenta o sistema de Nicho que permite pessoas comuns serem melhores em somente um atributo ou vantagem especifica, assim como mostrado na Dragon Slayer sobre Kick-Ass. Possui uma lista enorme de novas vantagens e desvantagens e outra lista de tudo que deve ser restrito ou proibido em campanhas de nível baixo. Por fim, listas de personagens "low level" famosos de mega city.

    Esse é um capítulo bem curto e direto que faz a diferença pra todos que pediam novas vantagens e desvantagens, realmente uma inclusão significativa no manual.

- CAPÍTULO 7: MESTRANDO EM MEGA CITY

    Chegamos ao capítulo final que nos apresenta duas regrinhas simples sobre níveis de poder e pontos de destino.

    Basicamente é como eu falei lá no começo, você pode tanto jogar narrativas limitadas pra cada genero de jogo ou ter o Super Homem feito com 12 ou mais pontos e super poderes e o Kick-Ass com seus nichos de poder e míseros 5 pontos de personagem, mas como igualar as coisas? Dando Pontos de destino, oras. Eles são dados no inicio de cada jogo para os personagens mais fracos do grupo e estes lhes dão a chance de alterar a história ou ganharem bônus bem altos em certos momentos, algo muito útil para fichas tão frágeis e que vai chamar atenção de quem gosta de narrar mais do que bater.

    Em seguida eles dão uma pequena aventura completa para cada tipo de jogo presente em Mega City e com o ótimo acréscimo de um quadro no fim de cada uma contendo dicas para continuar a aventura em novos jogos, além das fichas dos inimigos, etc.

- ENFIM, O QUE ACHEI

    Mega City é um livro absurdamente completo para os padrões dos defensores de Tóquio e vale cada centavo investido nele, simples assim. Se o manual do aventureiro apresenta uma evolução significativa na criação de fichas e diversas ideias menores para jogos medievais, Mega City inova, amplia e melhora vários conceitos do próprio sistema que a temática medieval clássica simplesmente não é capaz de fazer.

    Tirando pontos baixos como Megadroide e algumas habilidades que quando unidas geram combos anormalmente devastadores o livro anda com suas próprias pernas e muito bem. Tanto a parte mecânica quanto a descritiva e sua tacada de mestre criando "sub cenários" dentro de uma grande cidade se completam e deixa qualquer fã do sistema feliz. É realmente ótimo ver material original desta qualidade saindo e agora só nos resta esperar os futuros suplementos :D

    Resumidamente Mega City é tão amplo que eu não chamaria somente "Uma cidade dentro de uma cidade", mas sim de um MUNDO dentro de um outro mundo. Recomendo fortemente para todos, mesmo os que não pretendem jogar no cenário, visto a quantidade enorme de novas regras.

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Um comentário:

  1. Excelente a sua análise kra. Comprei o livro já faz algum tempo (apenas como parte de minha coleção), e nunca cheguei a lê-lo. Mas depois do seu post, me sinto inspirado a absorver seu conteúdo. Obrigado e grande abraço.

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